|
|
|
Глава 8
Анимация
В зависимости от располагаемого времени, сюжета фильма и собственных
художественных способностей вы можете выбрать один из двух способов
«оживления» персонажей вашего фильма:
Необходимо отметить, что оба механизма могут использоваться совместно,
причем не только в рамках одного фильма, но и применительно к одному
объекту. Например, более сложные в сюжетном плане фрагменты могут быть
основаны на покадровой анимации, а фрагменты с «предсказуемым» развитием
сюжета получены с помощью автоматической.
Такое объединение возможно благодаря использованию для каждого объекта
единой оси времени, представленной в окне редактора временной диаграммой - -
Time Line. Объединив на одной временной диаграмме «линии жизни» нескольких
объектов, можно получить сцену, в которой участвуют несколько «персонажей».
Особенность применения автоматической анимации состоит в том, что с ее
помощью можно анимировать только один объект на данном слое. Для создания
сцены, в которой предполагается наличие нескольких анимированных объектов,
требуется разместить каждый из них на отдельном слое (подробнее об
использовании слоев см. следующую главу — «Слои»).
Независимо от того, какой механизм используется для создания отдельных
кадров, суть анимирования заключается в том, чтобы отразить изменение
объекта во времени.
Вы можете создать фильм, в котором в течение часа один и тот же шар будет
неподвижно лежать на столе. В этом случае все кадры фильма будут похожи друг
на друга больше, чем однояйцевые близнецы, и зритель не сможет отличить ваш
«мультик» от статичного изображения. С другой стороны, можно изготовить
несколько замечательных кадров и... воспроизвести их в один и тот же момент
времени. Результат будет прежним — зритель не сможет увидеть происходящее на
сцене. Таким образом, основной принцип анимации - каждому моменту времени —
свой кадр. Соответственно, процедура создания простейшего анимированного фильма во Flash состоит в том, чтобы подготовить изображения объекта, отражающие его изменение, и расставить их по временной оси.
|